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jueves, 3 de diciembre de 2009

Un japonés se casa con su novia virtual

Lo que sea a cambiode la felicidad.

Fuente: 20minutos.

Un aficionado al videojuego Love Plus, de la consola portátil Nintendo DS, ha contraído esta semana matrimonio con un personaje virtual de éste.
'Sal 9000', que es como se hace llamar este japonés, se casó con Nene Anegasaki (su novia virtual) en el Instituto Tecnológico de Tokyo. Al enlace (transmitido por el canal de vídeo-streaming japonés 'Nico Nouga Nouga') asistieron con invitados e incluso un verdadero sacerdote que ofició la ceremonia, informan desde Portaltic.
El videojuego Love Plus requiere del jugador toda clase de esfuerzos por contentar a una novia virtual: citas, regalos... y todo lo necesario para que la relación perdure.
El jugador ha de incrementar sus habilidades para solventar cualquier problema que surja en la relación. Si falla y la novia se enfada, el juego se reinicia.

Amenaza para matrimonios reales
Hace poco más de un mes, pudimos leer en Boing Boing que una pareja, también de japoneses, residentes en San Francisco (EE UU) estuvieron a punto de romper su matrimonio porque ella descubrió que él tenía una novia virtual en Love Plus.

sábado, 2 de mayo de 2009

Algún día los humanos seremos comprendidos por nuestros entorno virtual

De momento para valerse de la tecnología la hemos de entender. Ese es uno de los grandes problemas con el que muchos se encuentran. No están dispuestos a tener que aprender una nueva forma de interactuar con los diferentes dispositivos de sobremesa o móviles (cada vez más) . Pero llegará el día en el que los dispositivos móviles envolventes serán comprensivos con nosotros e interpretarán nuestros deseos y nuestros gestos. La wii ya hace algo parecido cuando traduce unos determinado movimientos y los refleja en una pantalla.

Si ya internet nos parece increíble lo que nos espera será ...

Fuente: BBC Mundo.

Los ordenadores portátiles y los teléfonos inteligentes han servido para facilitar el acceso al mundo virtual, donde quiera que estemos.

Ahora, un equipo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), en Estados Unidos, quiere ir todavía más lejos, y transformar al mundo entero en una computadora.

Durante una conferencia dedicada a la interacción entre los seres humanos y las computadoras, expertos del grupo Fluid Interfaces del Laboratorio de Medios del MIT presentaron el prototipo de última generación de SextoSentido, una plataforma portátil de computación controlada por gestos, que puede aportar al mundo físico información digital.

Imagínese revisando su correo electrónico en una pared con sólo dibujar con su dedo en el aire el signo @, constatar la hora dibujando con ese mismo dedo un círculo, que hace aparecer en su muñeca un reloj analógico.

¿Quiere sacar una foto digital? Junte los pulgares y los índices formando un cuadro... y ¡Listo! Foto tomada. Mejor aún, imagínese un sistema que pueda indicar la razón por la que su vuelo está demorado directamente en la tarjeta de embarque que tiene en la mano.

"Estamos tratado de hacer posible el acceso a información relevante de una manera más libre", dice la doctora Pattie Maes, a cargo del grupo del MIT.

Ni sordo ni ciego

Según Maes, si bien hoy en día los dispositivos móviles de computación pueden resultar útiles, estos son "sordos y ciegos", en el sentido de que tenemos que interrumpir lo que estamos haciendo para comunicarles a estos aparatos qué información necesitamos.

"Nosotros estamos pensando en un sistema de computación que comprende, hasta un cierto punto, dónde está el usuario, qué está haciendo y con quién está interactuando", dice Maes. "SextoSentido puede, de forma proactiva, poner información a disposición del usuario en dicha situación.

Desde que fue presentado al público el año pasado, el prototipo de SextoSentido ha experimentado cambios. Inicialmente, consistía en una cámara web atada a un casco de bicicleta.

Pero el prototipo actual es bastante menos aparatoso: consiste en una combinación de una pequeña cámara y un proyector (del tamaño de un paquete de cigarrillos) que se coloca en el cuello del usuario.

El programa se controla mediante un teléfono inteligente que maneja a su vez la conexión a internet.

La cámara, en un sentido, actúa como un ojo digital, viendo lo que ve el usuario. También sigue los movimientos de los dedos pulgares e índices de ambas manos del usuario.

Dónde, cuándo, cómo, con qué y con quién

La idea es que SextoSentido trata de determinar no sólo con quién o con qué el usuario está interactuando sino también de qué manera.

El programa busca en internet la información que es particularmente relevante para el usuario en ese momento y luego da paso al proyector.

"Tú puedes transformar cualquier superficie en interactiva", dice Pranav Mistry, un estudiante graduado del MIT, que trabaja en el proyecto.

"Digamos que estoy en una librería y tengo un libro en la mano. SextoSentido se dará cuenta de ello e irá al sitio web de Amazon. Luego, me mostrará las críticas del libro, su precio, allí mismo, en la tapa del libro que estoy mirando".

Mistry señala que el sistema puede adaptarse a los gustos de cada usuario. Si, por ejemplo, no quieres las críticas que figuran en Amazon, puedes elegir las que aparecen en el New York Times.

El hardware incluido en el sistema no es muy caro. La fabricación del prototipo costó alrededor de US$350. Pero este intento de unir el mundo digital con el físico requiere mucho trabajo de programación e ingeniería.

"Todo el trabajo está en el programa", asegura Maes. "El sistema está tratando constantemente de reconocer qué hay alrededor del usuario y qué es lo que éste está haciendo. Tiene que reconocer las imágenes que ves, seguir tus gestos y al mismo tiempo, vincular todo esto con la información relevante".

Abierto para todos

No es sorprendente entonces que en esta etapa del proyecto el equipo de SextoSentido haya desarrollado sólo algunas aplicaciones.

A largo plazo, Maes cree que se abrirá la plataforma de SextoSentido y dejará que otros desarrollen las aplicaciones.

Pranav Misty cree que algunas aplicaciones comerciales pueden desarrollarse en un futuro cercano.

Otra ventaja de esta plataforma que los expertos del MIT quieren destacar es que, a diferencia del Nintendo Wii, que te obliga a estar cerca del televisor, "el sistema de SextoSentido puede permitirle a un niño salir y tomar una clase de tenis en un cancha de tenis auténtica", por ejemplo.

Ninguno de los que participa en el proyecto cree que SextoSentido reemplazará a los computadores portátiles o a los teléfonos inteligentes.

Aunque en algunas instancias, "puede hacer cosas que una computadora o un ordenador portátil no puede hacer, como poner a disposición rápidamente información exactamente donde yo estoy o en la pared de enfrente".

Y si tiene éxito, ¿cómo nos sentiremos al ver miles de personas mirando sus emails en las paredes de los aeropuertos o en las estaciones de tren?

Maes se ríe: "Bueno, creo que será más aceptado socialmente que esos dispositivos Bluetooth que la gente lleva en la oreja estos días. Al menos, con nuestro sistema puedes ver a al gente en plena interacción con la información, en vez de a alguien caminando por ahí, como si estuviese hablando solo".

miércoles, 29 de abril de 2009

Venga a enseñarnos, Neo, ese mundo nuevo

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Matrix 10 años después sigue sin desvelarnos ese mundo nuevo con el que nos ponemos, a menudo, a soñar.

Fuente: El Confidencial.

Ganó cuatro premios Óscar, recaudó más de 460 millones de dólares y abrió las puertas al cine del futuro. La simbiosis entre espectáculo audiovisual y filosofía de 'The Matrix', todo un fenómeno de la ciencia ficción, cumple este martes diez años de su estreno.

Desde la cibernética imagen del comienzo, cuyas letras y números en verde sin orden aparente sirvieron luego como icónico fondo de pantalla para miles de ordenadores, hasta su trepidante y romántico desenlace, 'The Matrix', a pesar de su estreno en 1999, es puro cine del siglo XXI.

Thomas Anderson (Keanu Reeves), cuyo alias es 'Neo', descubre gracias a Morfeo (Laurence Fishburne), considerado el sujeto más peligroso por las autoridades, que el mundo en el que vive es una ilusión generada por ordenador, puesta ante sus ojos "para ocultar la verdad". Esa "verdad" en 'The Matrix' es que los seres humanos son esclavos de las máquinas, que se rebelaron en un momento de la Historia. Como se explica en el filme, "existen campos interminables donde los humanos no nacemos. Se nos cultiva".

Mientras tanto, la población vive en una realidad virtual, la misma que distrae las mentes humanas -en una actualización del mito de la caverna de Platón- mientras los cuerpos son empleados como fuente de energía para mantener el funcionamiento de las máquinas. Y ahí comienza la misión, repleta de símbolos cristianos, para 'Neo' -anagrama de "One", el elegido-, que debe liderar la lucha por la libertad de la humanidad desde la ciudad de Sión, con la ayuda de Trinity (Carrie-Anne Moss).

"Imagino que ahora te sientes un poco como Alicia, cayendo por la madriguera del conejo", le espeta en su primer encuentro Morfeo a Neo, la misma sensación que se tiene al ver por primera vez este cóctel de referencias a títulos clásicos.

Los hermanos Larry y Andy Wachowski, directores y guionistas del filme, trufaron su obra, que posee tantos aficionados como detractores, con homenajes al cine que aman. Ya sea con los dilemas acerca de la inteligencia artificial, como en 'Terminator', el aspecto visual -pasado por la túrmix cyberpunk- que recuerda a 'Blade Runner', el parásito que se introduce en el cuerpo humano, al contrario que en 'Alien', o la persecución por los tejados a lo 'Vértigo'.

Este "thriller", de atronadora banda sonora y repleto de imaginación, combina las premisas de la ciencia ficción tradicional con una tecnología en efectos visuales nunca vista hasta entonces. Destaca la técnica llamada "bullet-time photography", una extremada ralentización asistida por ordenador que registra hasta 12.000 fotogramas por segundo, usada en escenas como en la que 'Neo' logra esquivar las balas de uno de sus enemigos.

A medio camino entre un relato futurista de Philip K. Dick y el cine de artes marciales de Hong Kong, el resultado final de la obra de los Wachowski abrió el debate sobre la convergencia cultural, entendida como una participación mucho más global en sus manifestaciones.

Alrededor de la franquicia (tras 'The Matrix' llegaron 'The Matrix Reloaded' y 'The Matrix Revolutions', ambas de 2003), se creó todo un imperio basado en cómics, páginas de internet, dibujos de anime y videojuegos, que eran partes ineludibles a la hora de comprender todo el universo de la saga. Esas piezas del puzzle, que hacían referencias las unas a las otras creando una narrativa común, llevaban la historia hacia terrenos inexplorados en la trilogía, lo que propició que la acogida de los dos siguientes filmes no fuera tan cálida, puesto que daban por sentado algunos detalles que el gran público desconocía.

Así lo explica Henry Jenkins, fundador del programa de Estudios Culturales de los Medios en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, en el libro "Convergence Culture": "Muchos críticos machacaron las secuelas porque no eran lo suficientemente lógicas en sí mismas y bordeaban la incoherencia", agregó.

"¿Crees en el destino?" "¿Crees que tienes el control de tu vida?" "¿Qué es la realidad?" Son algunas de las reflexiones que lanza la película a lo largo de sus 130 minutos, antes de que "Neo", convertido en mesías, se dirija susurrante al espectador y emprenda el vuelo. "Vengo a enseñaros un mundo sin reglas, sin controles, sin fronteras... donde todo es posible. ¿A dónde vamos después? Es una decisión que os dejo a vosotros.

martes, 12 de agosto de 2008

GOOGLE YA TIENE SU SECOND LIFE Y SE LLAMA LIVELY

Fuente: vnunet.es.

Más que un mundo continuo se trata de habitaciones virtuales creadas por los usuarios donde los visitantes pueden charlar entre sí, ver vídeos o incluso imágenes.

Ahora Google desembarca en el terreno de las relaciones virtuales y abre al público un mundo virtual propio como ya hiciera Second Life en 2003. Este nuevo proyecto se llama Lively y en su web oficial ya es posible adivinar las líneas maestras de esta nueva red social, que como es habitual en Google está en estado beta, pero funciona bien.

Realmente, más que un mundo continuo como Second Life, se trata de una serie de salas virtuales donde un personaje, creado por el usuario, puede charlar con otros visitantes. Un internauta puede crear una habitación, visitar las de otros o integrar la sala en su página web (o blog) y personalizarla a su gusto añadiendo nuevos elementos a la misma.

En las habitaciones además de hablar con otros visitantes, se pueden ver vídeos de Youtube, compartir imágenes, etc. En la página principal de Lively tenemos una relación de todas las salas existente y podemos ver el número de visitantes que hay en ese momento, incluso una vista previa de la habitación.

Para participar en Lively es necesario primero tener una cuenta de Google y después ir a la home de Lively para descargarse un plugin para Explorer o Firefox que de momento sólo es compatible con Windows Vista y XP.

YO TUBE QUINCE